#include #include #include #define PI 3.141592 #define W 10 /* 地面の幅        */ #define D 10 /* 地面の長さ       */ #define QX 0.0 /* 球の初期位置のx座標値 */ #define QY 1.5 /* 球の初期位置のy座標値 */ #define QZ (-5.0) /* 球の初期位置のz座標値 */ #define V 12.0 /* 初速度         */ #define TSTEP 0.0001 /* フレームごとの時間   */ #define R 0.1 /* ボールの半径      */ #define A 1.0 //バウンド係数A #define ANGLE_CONST 3.0 //クリック時の係数 //角度シータ、ファイ決定用変数 double angleS,angleP; double windowW,windowH; void idle(void) { glutPostRedisplay(); } /* * 地面を描く */ static void myGround(double height) { const static GLfloat ground[][4] = { { 0.6, 0.6, 0.6, 1.0 }, { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 } }; int i, j; glBegin(GL_QUADS); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); for (j = -D / 2; j < D / 2; ++j) { for (i = -W / 2; i < W / 2; ++i) { glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, ground[(i + j) & 1]); glVertex3d((GLdouble)i, height, (GLdouble)j); glVertex3d((GLdouble)i, height, (GLdouble)(j + 1)); glVertex3d((GLdouble)(i + 1), height, (GLdouble)(j + 1)); glVertex3d((GLdouble)(i + 1), height, (GLdouble)j); } } glEnd(); } /* * 画面表示 */ static void display(void) { const static GLfloat white[] = { 0.8, 0.8, 0.8, 1.0 }; /* 球の色 */ const static GLfloat lightpos[] = { 3.0, 4.0, 5.0, 1.0 }; /* 光源の位置 */ static double px = QX, py = QY, pz = QZ; /* 球の位置 */ static double Vb[] = { 0.0, 0.0, 0.0}; //速度ベクトルV static double a_flag = 1.0; /* 画面クリア */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* モデルビュー変換行列の初期化 */ glLoadIdentity(); /* 光源の位置を設定 */ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos); /* 視点の移動(物体の方を奥に移す)*/ glTranslated(0.0, -QY, -D); //速度ベクトルVの計算 Vb[0]=V*sin(angleS)*cos(angleP); Vb[1]=V*sin(angleP); Vb[2]=V*cos(angleS)*cos(angleP); //バウンド時の設定 if(py - R <= 0.0) a_flag = -1.0; Vb[1] *= A*a_flag; //移動距離を加えた場所の計算 px += Vb[0]*TSTEP; py += Vb[1]*TSTEP; pz += Vb[2]*TSTEP; //Zが手前まで移動後の処理 if(pz>10.0) { px = QX; py = QY; pz = QZ; a_flag = 1.0; /* アニメーション停止 */ glutIdleFunc(0); } /* シーンの描画 */ myGround(0.0); //移動距離の分だけ平行移動 glTranslated(px, py, pz); //色の指定 glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, white); //球の線画 glutSolidSphere(R, 16, 8); glutSwapBuffers(); } static void resize(int w, int h) { /* ウィンドウ全体をビューポートにする */ glViewport(0, 0, w, h); windowW=w; windowH=h; /* 透視変換行列の指定 */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); /* 透視変換行列の初期化 */ glLoadIdentity(); gluPerspective(30.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); /* モデルビュー変換行列の指定 */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } static void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { /* ESC か q をタイプしたら終了 */ if (key == '\033' || key == 'q') { exit(0); } } void mouse(int button, int state, int x, int y) { switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { angleS=ANGLE_CONST *(x/windowW-0.5)/PI; angleP=ANGLE_CONST*-1.0*(y/windowH-0.5)/PI; glutIdleFunc(idle); } break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: break; default: break; } } static void init(void) { /* 初期設定 */ glClearColor(1.0, 1.0, 1.0, 1.0); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE); glutCreateWindow(argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); glutMouseFunc(mouse); glutKeyboardFunc(keyboard); init(); glutMainLoop(); return 0; }