#include #include #include #include #define W 6 #define D 6 #define CYCLE 600 #define GR (D * 0.1) #define GD (D * 0.05) #define WR (W * 0.6) #define SR (W * 0.01) #define NG 8 #define PAI 3.1415926536 int push = 0; static int r1 = 0, r2 = 0, r3 = 0; /* * 床を描く */ static void myGround(double height){ const static GLfloat ground[][4] = { /* 台の色    */ { 0.6, 0.6, 0.6, 1.0 }, { 0.3, 0.3, 0.3, 1.0 } }; int i,j; glBegin(GL_QUADS); glNormal3d(0.0, 1.0, 0.0); for (j = -D; j < D; ++j) { for (i = -W; i < W; ++i) { glMaterialfv(GL_FRONT, GL_DIFFUSE, ground[(i + j) & 1]); glVertex3d((GLdouble)i, height, (GLdouble)j); glVertex3d((GLdouble)i, height, (GLdouble)(j + 1)); glVertex3d((GLdouble)(i + 1), height, (GLdouble)(j + 1)); glVertex3d((GLdouble)(i + 1), height, (GLdouble)j); } } glEnd(); } GLdouble vertex[][3] = { { -1.0, -1.0, -1.0 }, { 1.0, -1.0, -1.0 }, { 1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, 1.0, -1.0 }, { -1.0, -1.0, 1.0 }, { 1.0, -1.0, 1.0 }, { 1.0, 1.0, 1.0 }, { -1.0, 1.0, 1.0 } }; GLdouble vertex2[][3] = { { 1.0, 1.0, 1.0 }, { 3.0, 1.0, 1.0 }, { 3.0, 3.0, 1.0 }, { 1.0, 3.0, 1.0 }, { 1.0, 1.0, 3.0 }, { 3.0, 1.0, 3.0 }, { 3.0, 3.0, 3.0 }, { 1.0, 3.0, 3.0 } }; int face[][4] = { { 3, 2, 1, 0 }, { 2, 6, 5, 1 }, { 6, 7, 4, 5 }, { 7, 3, 0, 4 }, { 0, 1, 5, 4 }, { 7, 6, 2, 3 } }; GLdouble normal[][3] = { { 0.0, 0.0,-1.0 }, { 1.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0, 0.0, 1.0 }, {-1.0, 0.0, 0.0 }, { 0.0,-1.0, 0.0 }, { 0.0, 1.0, 0.0 } }; /*光源1設定*/ GLfloat light0pos[] = { 0.0, 3.0, 5.0, 1.0 }; /*光源2設定*/ GLfloat light1pos[] = { 5.0, 3.0, 0.0, 1.0 }; /*光源2の色設定*/ GLfloat green[] = { 0.2, 0.8, 0.2, 1.0 }; GLfloat red[] = { 0.9, 0.6, 0.6, 1.0 }; GLfloat blue[] = { 0.2, 0.2, 0.5, 1.0 }; void cube(void){ int i; int j; glPushMatrix(); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); if(push == 0){ if(++r1 >= 360) r1 = 0; if(++r3 >= 360) r3 = 0; }else if(push == 1){ if(++r2 >= 360) r2 = 0; }else{ if(++r3 >= 360) r3 = 0; } glTranslated(0, fabs(3*sin(r3*PAI/72))-3, 0); glRotated((double)r1, 0.0, 0.0, 1.0); glRotated((double)r2, 0.0, 1.0, 0.0); glBegin(GL_QUADS); for (j = 0; j < 6; ++j) { glNormal3dv(normal[j]); for (i = 0; i < 4; ++i) { glVertex3dv(vertex[face[j][i]]); } } glEnd(); glPopMatrix(); } void idle(void) { glutPostRedisplay(); } /* * 画面表示 */ static void display(void) { /* 光源の位置    */ const static GLfloat lightpos[] = { 3.0, 4.0, -5.0, 1.0 }; int i; /* 画面クリア */ glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); /* モデルビュー変換行列の初期化 */ glLoadIdentity(); /* 視点位置と視線方向 */ gluLookAt(0.0, 0.0, 10.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0); /* 光源の位置を設定 */ glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light0pos); glLightfv(GL_LIGHT1, GL_POSITION, light1pos); glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_AMBIENT_AND_DIFFUSE, red); /* 地面の描画 */ myGround(-(WR + GR + GR)); /* 図形の回転 */ cube(); glutSwapBuffers(); glFlush(); } static void resize(int w, int h) { /* ウィンドウ全体をビューポートにする */ glViewport(0, 0, w, h); /* 透視変換行列の指定 */ glMatrixMode(GL_PROJECTION); /* 透視変換行列の初期化 */ glLoadIdentity(); gluPerspective(60.0, (double)w / (double)h, 1.0, 100.0); /* モデルビュー変換行列の指定 */ glMatrixMode(GL_MODELVIEW); } void mouse(int button, int state, int x, int y) { switch (button) { case GLUT_LEFT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { /* アニメーション開始 */ push = 0; glutIdleFunc(idle); if(++r1 >= 360) r1 = 0; } else { /* アニメーション停止 */ glutIdleFunc(0); } break; case GLUT_MIDDLE_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { /* アニメーション開始 */ glutIdleFunc(idle); push = 2; if(++r3 >= 360) r3 = 0; } else { /* アニメーション停止 */ glutIdleFunc(0); } break; case GLUT_RIGHT_BUTTON: if (state == GLUT_DOWN) { /* アニメーション開始 */ push = 1; glutIdleFunc(idle); if(++r2 >= 360) r2 = 0; } else { /* アニメーション停止 */ glutIdleFunc(0); } break; default: break; } } static void keyboard(unsigned char key, int x, int y) { /* ESC か q をタイプしたら終了 */ if (key == '\033' || key == 'q') { exit(0); } } static void init(void) { /* 初期設定 */ glClearColor(0.2, 0.3, 0.4, 1.0); } int main(int argc, char *argv[]) { glutInitWindowPosition(100, 100); glutInitWindowSize(640, 640); glutInit(&argc, argv); glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DOUBLE | GLUT_DEPTH); glutCreateWindow(argv[0]); glutDisplayFunc(display); glutReshapeFunc(resize); glutMouseFunc(mouse); glEnable(GL_DEPTH_TEST); glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT0); glutKeyboardFunc(keyboard); init(); glutMainLoop(); return 0; }